» Magic: the Gathering » Strategia » Alternatywy

Alternatywy


wersja do druku

Czyli tańsze zamienniki dla drogich kart

Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Alternatywy dla drogich i trudnych do zdobycia kart Nie jest możliwe dokładne odwzorowanie działania kart, zwłaszcza tych grywalnych. Postaram się jednak pokazać pewne szanse wypełnienia luk wynikłych z braku w talii kart drogich, grywalnych i ciężkich do zdobycia. Tekst jest przeznaczony dla osób grających casualowo oraz początkujących graczy. Całość podzielona jest tematycznie, według rodzajów kart. Na początek lądy. Od nich powinno się rozpocząć, ponieważ wiedza tu zawarta jest kluczowa nie tylko dla początkujących, ale i zaawansowanych graczy. (Polecam rewelacyjny artykuł Dareusha: http://mtg.polter.pl/Zrodla-mana-c10891). Zbudowanie skutecznego źródła many pozwala na:
  • stabilizowanie ich źródeł
  • przyspieszenie gry
  • ograniczenie ilości many (w przypadku gdy mamy np. tylko komplet Molten Rain z czerwonego koloru mana, zastosowanie duali/filtrów wystarcza w zupełności)
Zastąpienie topowego landu – Mutavault – jest dość łatwe. Mamy dostępne uncommony w postaci Treetop Village, Fearie Conclave, Ghitu Encampment itp. Co prawda wchodzą stapowane, ale dodają konkretny kolor mana, więc nie trzeba zwiększać ilości mana w decku; ich zdolność to mana ability, więc nie może być skontrowana; są także bardzo skuteczne przeciw taliom kontrolnym.
Rozwiązania takiego nie ma już w przypadku zarówno dual landów z bloku Ravnica – Hallowed Fountain itp. – jak i landów filtrujących z Shadowmoor/Eventide – Mystic Gate itp. Są one zarówno drogie, jak i stosunkowo trudne do znalezienia, w znacznym stopniu ułatwiają jednak grę oraz przyspieszają deck. Można je zastąpić, ale z różnym skutkiem i utratą szybkości. Pierwszym typem lądów, przed pojawieniem się, rewelacyjnych (przynajmniej moim zdaniem) trzykolorowych landów z Shards of Alara, był Terramorphic Expanse, przez wielu nazywany fetchlandem dla ubogich. Pozwala on na wyszukanie tego, czego w danej chwili potrzebujemy z oferty Basic landów. Podobne działanie mają Panoramy z SoA, lecz do odpalenia ich trzeba many, więc lepiej sprawdzają się w późniejszej grze, podczas gdy Ekspansja jest szybsza na początku. Drugim typem landów są wspomniane już trzykolorowe taplany z Alary. Dają nam przewagę w początkowej fazie gry, gdy nie mamy szybkiego rozpoczęcia. Wchodzą stapowane, lecz dają aż trzy kolory. Innymi rozwiązaniami są podobne uncommonowe lądy z dodatku Invasion. Wchodzą tapnięte i dają dwa kolory many, więc także pozwalają na jej lepsze wykorzystanie. Wiele osób powie tu, że spowalniają one rozgrywkę – przez to, że do gry wkładamy je już stapowane. Oczywiście że tak, ale obecnie bardzo popularne są decki opierające się na hybrydach oraz multicolorach, więc dodawanie takich landów przyczynia się do wzrostu jakości produkowanej many. Rzecz w tym, żeby wypośrodkować ich dobór. Wiadomo, że posiadając szybki deck naporowy, nie będziemy wystawiać taplandów, gdyż tracimy przez to przewagę szybkości. Jeśli jednak mamy talię, która bazuje np. na którymś z ultimatów, landy tego rodzaju mogą okazać się zbawienne dla szybkości jego zagrania. Czasem pada pytanie, dlaczego w topowym decku obecnego standardu – Cruel Control – grają kiepskie vividy. Odpowiedź jest dość prosta. W tym decku nie trzeba szybkości na początku partii, lecz zachodzi potrzeba, by w siódmej turze rzucić Cruel ultimatum, o dość wygórowanym koszcie. Dlatego mimo iż wchodzi stapowany, daje mana dowolnego koloru, za zdejmowanie counterków. Cała reszta kart w decku służy dokopaniu się do ultimatum z biblioteki, wyciągnięciu finiszera: Predator dragon [w większości wersji gra się jednak Broodmate Dragon – dop. red.] i różnorakich kart pozwalających przeżyć te magiczne siedem rund. Wszystkie wymienione tu zamienniki są stosunkowo tanie – maksymalnie 2 zł za sztukę.
O ile uniwersalny manabase stworzyć dość łatwo, to inna jest kwestia z kreaturami. Tu sytuacja nieco się komplikuje, gdyż nie ma aż tak dużego pola do popisu. Zacznijmy od topa wszystkich topów – Tarmogoyf. Karta na tyle dobra, że nie tylko grana w standardzie przed rotacją, ale i w extendzie. Zawitał nawet w deckach z Legacy! Zastąpić go jest niezmiernie ciężko, zważywszy na koszt w manie oraz potencjał, jednak spróbujemy. Pierwszy rzut oka – Skyshroud War Beast. O ile przeciwnik nie gra na basic landach, jest OK, lecz przy monokolorowym decku, staje się zupełnie nieskuteczny. Z drugiej strony mocnym straszakiem może być Matca Rioters, jeśli grasz na basic landach kilku typów [Wild Nacatl także, i to nawet lepszym – dop. red.]. Patrząc na zasadę działania goyfa, można zauważyć że bazuje on na kartach w grave. Oczywiście są kreatury o podobnych umiejętnościach – Mortivore, Cognivore, Terravore – ale mają oczywiście minusy: bazują na jednym typie karty we wszystkich cmentarzach i trzeba pod nie budować deck. Tarmogoyf jest mocny i rośnie niemal z każdą chwilą, dlatego często tylko dla tego stworka splashuje się zielony kolor. Jest to jedna z niewielu kart, których jednoznacznie zastąpić się nie da, nawet kosztem wyższego manacost . Inną topową kreaturą w extendzie jest Dark Confidant. Czarny boost, którego można śmiało zastąpić nieco droższym Phyrexian Arena, z tą różnicą, że drawowanie kart nie boli nas tak jak przy konfidencie.
O wiele łatwiej zastąpić tzw. manodajki. Najsłynniejszą taką kartą wszech czasów jest Birds of Paradise. Przedrukowywany zawsze i grywalny zawsze. O wiele tańszym zamiennikiem, o nawet lepszym działaniu, jest Joiner Adept. Fakt, że jest o jeden mana droższy, ale za to działa na każde twoje landowe źródło mana. Kolejną alternatywę stanowi Gemhide Sliver, który także daje każdy kolor mana. Tego typu karty łatwo zastąpić bądź znaleźć alternatywę, np. w deckach tribalowych.
Ciężka sprawa natomiast jest z kartami typu sortery oraz instant. Obecnie jedną z najpopularniejszych kart czarnego koloru jest Thoughtseize. W standardzie można próbować zastąpić ją pewną kritą – Tidehollow Sculler. Jeśli jednak nie przejmujemy się formatami, pomocny staje się Duress, Unmask czy nawet Cabal Therapy (tutaj akurat trzeba dobrze trafić). Pomocnych kart jest parę i mimo tego, iż są gorszymi odpowiednikami, nie kosztują więcej niż 5 zł za sztukę, więc cena jest stosunkowo wyważona, jak na możliwości karty.
Analizując dalej – pod lupę trafia Cryptic Command. W manie trochę drogi, ale za to od tej czwartej tury jest uniwersalny do końca gry. Zazwyczaj poza standardową kontrą używa się cofania na rękę oraz Draw. Ten ostatni zastąpić można kilkoma kartami. O ile w extended wybór jest prosty – komplet Remand plus „twarde” kontry i pozamiatane – to w standardzie już tak różowo nie jest, gdyż istnieje duże rozgraniczenie na kontry kreaturowe i niekreaturowe. Aby zachować uniwersalność, mamy utratę slotów, jednak dysponujemy większą liczbą kontr. Wraz z dodatkiem Conflux pojawił się przedruk Unsummon, który pozwala na cofanie na rękę tych bardziej przepakowanych. Jest też Countersquall, który pomimo multikolorowości kontruje tak samo jak Negate, a do tego dochodzą jeszcze obrażenia. Tradycyjnie pozostaje Remove Soul. Unikać należy mainboardowych Cancel, gdyż są po prostu za wolne.
Biały mass removal wszechczasów – Wrath of God. Tutaj będzie ciężko, gdyż dobrego removal w kolorze białym jest jak na lekarstwo. Z pomocą może przyjść biały command – Austere Command. Jest wolny – to prawda; łatwiejszy do skontrowania – tak. Ale również uniwersalny. Nieskontrowany czyści stół, nie tylko z kreatur. Wraz z Confluxem przyszedł kolejny doskonały removal – Martial Coup. Jeszcze droższy od WoG-a w manie, ale przy czyszczeniu stołu pozostawia nam całkiem solidną formę naporu, choć narażoną na pyroclasmy itp.). Czarny odpowiednik Gniewu Bożego to Damnation. Koszt prawie identyczny (zarówno w mana jak i złotówkach), lecz przez to, że karta jest czarna, nieco łatwiej o podobny efekt. Można śmiało użyć Decree of Pain albo Mutilate. W extendzie już jest trochę ciężej. Istnieje możliwość kombienia się przy użyciu Sudden Spoiling oraz Infest, jednak jak na removal wszystkich krit, wymaga więcej warunków do spełnienia – konkretnych kart na reku i 6 many. W standardzie, poza Infestem, który zatrzymuje rouge, elfy i po części Fearie, znajduje się Plague Wind o olbrzymim koszcie. Uzbieranie 9 mana na rzucenie go jest często niemożliwe, ponieważ wcześniej przegramy z naporem. Słowem zakończenia, dobry deck powinien być przede wszystkim przemyślany. Niekoniecznie superdrogi, lecz zbalansowany, zarówno w koszcie mana, jak i doborze kart. Oczywiście, dodanie topowych kart bardzo usprawnia deck, ale trzeba pamiętać, że nie ma talii nie do pokonania, a na każdą kartę jest odpowiedź, bardzo często w postaci commona. Zapraszam do jak najczęstszego przeglądania bazy kart (gatherer) i wyszukiwania własnych zamienników. Słownik: Dual Land – land dający jeden z dwóch kolorów mana Filtr Land – po zapłaceniu jednego z dwóch kolorów mana i jednej dowolnej daje 2 konkretnego koloru, bądź mix obydwu Fetch Land – można go poświęcić dla wyszukania konkretnego typu landu, często płacąc 1 życia Pain Land – dodaje standardowo jeden bezkolorowej, po zapłaceniu jednego życia działa jak dual Tap Land – land, który wchodzi do gry stapowany Kontra – zagranie czaru, który nie pozwala na wejście innego spella do gry Activated Ability – umiejętność permanentu, która wymaga tapnięcia do jej zagrania – może być skontrowana Mana ability – umiejętność związana z kosztem w mana, lecz nie wymagająca tapowania permanentu – nie może być skontrowana i nie przechodzi przez stack, więc można jej użyć zawsze (np. Naturalize wycelowany w Sensei’s Divining Top pozwala na Draw karty i położenie Senseja na górę biblioteki. W tym przypadku nie działa zdolność naturalize , gdyż nie ma targetu w grze i spell idzie prosto na grave). Stack – sposób kolejkowania w M:tG. Każdy spell i zdolność aktywowana (wymagająca tapnięcia) wchodz na stos, nim zostaną rozpatrzone. Daje to możliwość reakcji na próbę zagrania w postaci instanta czy też zdolności aktywowanej. Umiejętności wymagające tylko z wydatku mana, i tapowanie permanentu dla mana nie przechodzi przez stack, więc nie może być skontrowana.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: karty | MtG | zamienniki



Czytaj również

Historia Polski
Historia się kłania
- recenzja
czyli planarna podróż
Naya Aggro
Deck GWR w Standardzie
(Nie)zbędnik gracza
Czyli jak zaszpanować wśród magicowej braci

Komentarze


~Cape

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jedno WIELKIE ale: mana ability to przecież zdolność dodająca manę np. BoPa, albo Llanowar Elfa. Zdolności za które trzeba zapłacić manę a nie wymagają tapnięcia są normalnymi activated ability, a przynajmniej tak zostało mi to wytłumaczone
20-03-2009 19:38
27383
   
Ocena:
0
A po mojemu i ty i Łukasz macie rację:

"A mana ability is an activated ability that creates mana (such as with Llanowar Elves, Birds of Paradise, and Ur-Golem's Eye), or a triggered ability that triggers off of mana creation and makes more mana itself (such as with Overgrowth or the last ability on Gauntlet of Power)."

406.1. A mana ability is either (a) an activated ability without a target that could put mana into a player’s mana pool when it resolves or (b) a triggered ability without a target that triggers from a mana ability and could produce additional mana. A mana ability can generate other effects at the same time it produces mana.


20-03-2009 19:44
TommyTree
    Błędy?
Ocena:
0
Artykuł jest ciekawy i przydatny, ale słownik robi wrażenie pisanego do innego artykułu[nie mówiąc o tym, że są tam potworne błędy!], większość sformułowań w nim zawartych nie występuje w tekście. W jednym miejscu[przy pisaniu o zastępstwach do goyfa] miałem też problem z ocenieniem, dla kogo ten artykuł jest kierowany : do graczy budżetowych, towarzyskich, czy może dla tych co grają w t2?

Poprawki do słownika...
Activated Ability – umiejętność, która ma strukturę koszt :[dwukropek] efekt, przy czym koszt niekoniecznie musi być tapnięciem, jak napisałeś.
Mana ability - umiejętność triggered lub activated, która nie posiada celu[targetu] i daje manę.
Zresztą, Twój przykład sam sobie przeczy, z jednej strony piszesz, że nie wymaga tapowania, a za chwilę o tapowaniu senseia? Chyba, że to przykład do innego pojęcia.
Stack - błędy wynikające ze złej definicji mana ability.
20-03-2009 19:51
27383
   
Ocena:
0
Skontaktuje się z autorem i popracujemy nad tym. zresztą nie sprawdzałem zawartości merytorycznej słowniczka.
20-03-2009 19:55
Aesandill
   
Ocena:
+1
Kawał porządnego artykułu, widze że odrobine poltkowe MtG odrzywa.

Pozdrawiam
Aes
20-03-2009 20:09
Specu
   
Ocena:
+1
może odrazu pare słów wyjasnienia.

ponieważ najwięcej graczy w Polsce gra w formatach extended oraz standard skupiłem się na kartach w tych formatach. oczywiście pisać można w nieskonczoność, ale celem artykułu jest pokazanie, że nawet zamienniki kart moga być grywalne i tylko od gracza zależy jakich kart użyje. umówmy się że mało kogo z polskiej sceny jest stać na dzień dobry wydać na komplecik mut czy goyfów, o ich dostępności nie wspomne.

celem jest trafić w instynkt i polować na karty tańsze, a względnie odwzorowujące działanie tych drogich
20-03-2009 20:19
27383
   
Ocena:
0
Święta racja, święta racja, czekamy na dalsze takie artykuły.
20-03-2009 20:49
Scobin
   
Ocena:
+2
Jako redaktor poczuwam się do częściowej odpowiedzialności za kształt tekstu, więc deklaruję: skontaktuję się jeszcze ze Specu i/lub Thoctarem ws. ewentualnych zmian. Tyle że to dopiero wieczorem, jak wrócę do domu. :)
22-03-2009 09:48
-Drizzt-
   
Ocena:
0
Porządnie zrobione i przydatne. Chociaż ja zamiast zamienników wrzuciłbym proxy
20-06-2009 19:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.