- stabilizowanie ich źródeł
- przyspieszenie gry
- ograniczenie ilości many (w przypadku gdy mamy np. tylko komplet Molten Rain z czerwonego koloru mana, zastosowanie duali/filtrów wystarcza w zupełności)
Alternatywy
Czyli tańsze zamienniki dla drogich kart
Autor: Łukasz 'Specu' Specjalski
Redakcja: Staszek 'Scobin' KrawczykAlternatywy dla drogich i trudnych do zdobycia kart
Nie jest możliwe dokładne odwzorowanie działania kart, zwłaszcza tych grywalnych. Postaram się jednak pokazać pewne szanse wypełnienia luk wynikłych z braku w talii kart drogich, grywalnych i ciężkich do zdobycia. Tekst jest przeznaczony dla osób grających casualowo oraz początkujących graczy.
Całość podzielona jest tematycznie, według rodzajów kart. Na początek lądy. Od nich powinno się rozpocząć, ponieważ wiedza tu zawarta jest kluczowa nie tylko dla początkujących, ale i zaawansowanych graczy. (Polecam rewelacyjny artykuł Dareusha: http://mtg.polter.pl/Zrodla-mana-c10891). Zbudowanie skutecznego źródła many pozwala na:
O ile uniwersalny manabase stworzyć dość łatwo, to inna jest kwestia z kreaturami. Tu sytuacja nieco się komplikuje, gdyż nie ma aż tak dużego pola do popisu. Zacznijmy od topa wszystkich topów – Tarmogoyf. Karta na tyle dobra, że nie tylko grana w standardzie przed rotacją, ale i w extendzie. Zawitał nawet w deckach z Legacy! Zastąpić go jest niezmiernie ciężko, zważywszy na koszt w manie oraz potencjał, jednak spróbujemy. Pierwszy rzut oka – Skyshroud War Beast. O ile przeciwnik nie gra na basic landach, jest OK, lecz przy monokolorowym decku, staje się zupełnie nieskuteczny. Z drugiej strony mocnym straszakiem może być Matca Rioters, jeśli grasz na basic landach kilku typów [Wild Nacatl także, i to nawet lepszym – dop. red.]. Patrząc na zasadę działania goyfa, można zauważyć że bazuje on na kartach w grave. Oczywiście są kreatury o podobnych umiejętnościach – Mortivore, Cognivore, Terravore – ale mają oczywiście minusy: bazują na jednym typie karty we wszystkich cmentarzach i trzeba pod nie budować deck. Tarmogoyf jest mocny i rośnie niemal z każdą chwilą, dlatego często tylko dla tego stworka splashuje się zielony kolor. Jest to jedna z niewielu kart, których jednoznacznie zastąpić się nie da, nawet kosztem wyższego manacost . Inną topową kreaturą w extendzie jest Dark Confidant. Czarny boost, którego można śmiało zastąpić nieco droższym Phyrexian Arena, z tą różnicą, że drawowanie kart nie boli nas tak jak przy konfidencie.
O wiele łatwiej zastąpić tzw. manodajki. Najsłynniejszą taką kartą wszech czasów jest Birds of Paradise. Przedrukowywany zawsze i grywalny zawsze. O wiele tańszym zamiennikiem, o nawet lepszym działaniu, jest Joiner Adept. Fakt, że jest o jeden mana droższy, ale za to działa na każde twoje landowe źródło mana. Kolejną alternatywę stanowi Gemhide Sliver, który także daje każdy kolor mana. Tego typu karty łatwo zastąpić bądź znaleźć alternatywę, np. w deckach tribalowych.
Ciężka sprawa natomiast jest z kartami typu sortery oraz instant. Obecnie jedną z najpopularniejszych kart czarnego koloru jest Thoughtseize. W standardzie można próbować zastąpić ją pewną kritą – Tidehollow Sculler. Jeśli jednak nie przejmujemy się formatami, pomocny staje się Duress, Unmask czy nawet Cabal Therapy (tutaj akurat trzeba dobrze trafić). Pomocnych kart jest parę i mimo tego, iż są gorszymi odpowiednikami, nie kosztują więcej niż 5 zł za sztukę, więc cena jest stosunkowo wyważona, jak na możliwości karty.
Analizując dalej – pod lupę trafia Cryptic Command. W manie trochę drogi, ale za to od tej czwartej tury jest uniwersalny do końca gry. Zazwyczaj poza standardową kontrą używa się cofania na rękę oraz Draw. Ten ostatni zastąpić można kilkoma kartami. O ile w extended wybór jest prosty – komplet Remand plus „twarde” kontry i pozamiatane – to w standardzie już tak różowo nie jest, gdyż istnieje duże rozgraniczenie na kontry kreaturowe i niekreaturowe. Aby zachować uniwersalność, mamy utratę slotów, jednak dysponujemy większą liczbą kontr. Wraz z dodatkiem Conflux pojawił się przedruk Unsummon, który pozwala na cofanie na rękę tych bardziej przepakowanych. Jest też Countersquall, który pomimo multikolorowości kontruje tak samo jak Negate, a do tego dochodzą jeszcze obrażenia. Tradycyjnie pozostaje Remove Soul. Unikać należy mainboardowych Cancel, gdyż są po prostu za wolne.
Biały mass removal wszechczasów – Wrath of God. Tutaj będzie ciężko, gdyż dobrego removal w kolorze białym jest jak na lekarstwo. Z pomocą może przyjść biały command – Austere Command. Jest wolny – to prawda; łatwiejszy do skontrowania – tak. Ale również uniwersalny. Nieskontrowany czyści stół, nie tylko z kreatur. Wraz z Confluxem przyszedł kolejny doskonały removal – Martial Coup. Jeszcze droższy od WoG-a w manie, ale przy czyszczeniu stołu pozostawia nam całkiem solidną formę naporu, choć narażoną na pyroclasmy itp.).
Czarny odpowiednik Gniewu Bożego to Damnation. Koszt prawie identyczny (zarówno w mana jak i złotówkach), lecz przez to, że karta jest czarna, nieco łatwiej o podobny efekt. Można śmiało użyć Decree of Pain albo Mutilate. W extendzie już jest trochę ciężej. Istnieje możliwość kombienia się przy użyciu Sudden Spoiling oraz Infest, jednak jak na removal wszystkich krit, wymaga więcej warunków do spełnienia – konkretnych kart na reku i 6 many. W standardzie, poza Infestem, który zatrzymuje rouge, elfy i po części Fearie, znajduje się Plague Wind o olbrzymim koszcie. Uzbieranie 9 mana na rzucenie go jest często niemożliwe, ponieważ wcześniej przegramy z naporem.
Słowem zakończenia, dobry deck powinien być przede wszystkim przemyślany. Niekoniecznie superdrogi, lecz zbalansowany, zarówno w koszcie mana, jak i doborze kart. Oczywiście, dodanie topowych kart bardzo usprawnia deck, ale trzeba pamiętać, że nie ma talii nie do pokonania, a na każdą kartę jest odpowiedź, bardzo często w postaci commona. Zapraszam do jak najczęstszego przeglądania bazy kart (gatherer) i wyszukiwania własnych zamienników.
Słownik:
Dual Land – land dający jeden z dwóch kolorów mana
Filtr Land – po zapłaceniu jednego z dwóch kolorów mana i jednej dowolnej daje 2 konkretnego koloru, bądź mix obydwu
Fetch Land – można go poświęcić dla wyszukania konkretnego typu landu, często płacąc 1 życia
Pain Land – dodaje standardowo jeden bezkolorowej, po zapłaceniu jednego życia działa jak dual
Tap Land – land, który wchodzi do gry stapowany
Kontra – zagranie czaru, który nie pozwala na wejście innego spella do gry
Activated Ability – umiejętność permanentu, która wymaga tapnięcia do jej zagrania – może być skontrowana
Mana ability – umiejętność związana z kosztem w mana, lecz nie wymagająca tapowania permanentu – nie może być skontrowana i nie przechodzi przez stack, więc można jej użyć zawsze (np. Naturalize wycelowany w Sensei’s Divining Top pozwala na Draw karty i położenie Senseja na górę biblioteki. W tym przypadku nie działa zdolność naturalize , gdyż nie ma targetu w grze i spell idzie prosto na grave).
Stack – sposób kolejkowania w M:tG. Każdy spell i zdolność aktywowana (wymagająca tapnięcia) wchodz na stos, nim zostaną rozpatrzone. Daje to możliwość reakcji na próbę zagrania w postaci instanta czy też zdolności aktywowanej. Umiejętności wymagające tylko z wydatku mana, i tapowanie permanentu dla mana nie przechodzi przez stack, więc nie może być skontrowana.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę